《今際之國的闖關者》(二)——數字撲克牌(第一季)原作跟電視劇比較

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        想知道這部作品的背景知識以及設定的讀者,可以先點前一篇文章。這篇開始我會做一些原作跟電視劇的比較,中間穿插我對這些遊戲的評價以及角色的性格分析。

第一季(數字撲克牌階段):

        數字撲克牌階段,一共有 40 個遊戲(數字1~10*4種花色),這 40 個遊戲沒有關主,都是遊戲人數符合規定後即可進行的遊戲。這一階段的遊戲對我來說最吸引人的就是「遊戲規則」。遊戲規則在這個國度裡是鐵律,沒有任何人可以去違抗,但是相對地,只要遵守這些規則,要怎麼鑽漏洞都無妨。這也是為何在每個遊戲中好像都會看到三種人:

一、無法遵守遊戲規則而被處決的人

二、死守規則、兢兢業業所以生存機率一半一半的人

三、運用邏輯思考甚至挑戰規則的漏洞、以智取勝所以笑到最後的人

漫畫版的有栖

        直接用有栖與他的朋友進入今際之國的一個遊戲分析就會明白:

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梅花三:

漫畫原作:

        雖然梅花代表團隊合作的遊戲,但我認為原作裡這個遊戲只是用來襯托出主角有栖敏銳的觀察力以及邏輯思考能力。簡單來說就是抽籤(上面有寫大吉、大凶的那種)並回答上面的問題,答錯了就要遭受著火的箭矢攻擊。當其他人都在揣摩如何答對問題時,有栖卻思考出了這個遊戲的設計意義,藉由籤上的訊息以及火箭的方位推斷出絕佳的避難地點,成功通過第一關。

電視劇:

        電視劇裡的梅花三為「是生是死」。進入一棟建築物,每次進入下一個房間前會有兩扇門可以選擇,其中一扇是生門,另一扇是死門。進入死門的人會立刻被雷射光束處決,進入生門的人則要繼續選擇下一扇門直到脫逃出建築物為止。

        這個遊戲跟原作類似的地方是,除了有栖外,其餘的人都是用矇的方式去猜測,其中一位玩家紫吹甚至還提出「每次選派一人去測試,如果他當場被處決就選另一扇門」的方式,只有有栖以建築物的長寬去推測出口位置,成功帶領所有人通關。

        電視劇的改版我認為有兩種意義:一、在第一扇門就犧牲的女學生是主角群第一次看到雷射光的處決方式,頭一次認知這個國度的殘酷之處。二、紫吹提出的方法是一般頭腦冷靜思考下所得出的結果,然而有栖跳脫出常理思考,成為上述的第三種人,在層次上我覺得電視劇的表現比原作更好(美中不足的是,有栖的推理難到我根本不認為只有梅花三而已)。

        梅花三也體現了我認為數字牌遊戲中很重要的一個論點:許多犧牲者其實是可以避免的,會有犧牲者只是玩家智力不夠凌駕在規則之上而已。除了「鬼抓人」有明顯的敵人之外,其餘的遊戲我都認為可以在不損失任何人的情況下通關,包括害有栖朋友們以及紫吹喪生的紅心七「躲貓貓」。網路上有各種分析,這邊就不再贅述了。只能說如果規則裡沒有明令不能拿掉會爆炸的項圈,那選擇武器時應該就可以尋找破壞項圈的工具。

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紅心十:

        數字撲克牌的遊戲高峰就是地點設於「海濱」的紅心十遊戲——女巫狩獵了。紅心是玩弄人心的遊戲,被視為四種遊戲最棘手的類型,而漫畫跟電視劇我覺得呈現的都很精彩。

        這是為「海濱」成員所打造的終極煉獄:一名少女死在大廳,兇手是海濱裡的成員,只要抓到這名兇手(女巫)並把他/她丟入火坑裡即可通關成功。持有強大火力的武鬥派首先發難,在首領粟國的指揮下,武鬥派見人就殺,不少人死在亂槍之下,然而女巫始終沒有被找到。再一次,有栖冷靜的判斷解救了大家。他統整了海濱No.1帽匠之死以及少女之死,最後推斷出少女是自殺,還因此發現了海濱成員都沒發現的秘密。

帽匠

        原來粟國跟帽匠表面上針鋒相對,實際上卻是患難與共的好友,兩人聯手打造了海濱這個烏托邦世界,帽匠卻因為海濱成員對於他的宣言深信不疑(帽匠宣稱收集完所有撲克牌就可以離開這個國家)而瀕臨發瘋,無法負荷的他,選擇讓粟國了結自己的性命,粟國因此痛恨把自己朋友逼瘋的海濱成員。

粟國

        就是這段背景,讓躲在幕後的發牌者(設計數字撲克牌遊戲的人)逮著機會,設計出紅心十的遊戲。其實我當初看到這個遊戲時,可能是受柯南多年來的訓練,很快地就有想到少女是自殺的可能性,但是這遊戲真正厲害的地方在於,這遊戲提供粟國一個可以盡情殺海濱成員的屏障,即便他想殺海濱成員的理由與遊戲找出巫女無關,他都可以在這藉口下殺人,填補他永遠無法填補不了的,失去朋友的痛苦。

        利用粟國頹喪心理所打造出的紅心十遊戲,是數字牌遊戲中最精彩的橋段,中間一些角色的特色與故事,例如水雞光大戰最終頭目時兩人彼此的背後故事、苣屋的機智與韮木的狂暴,都在漫畫跟電視劇的紅心十裡嶄露無遺,相當有份量。

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最終頭目

水雞(演員朝比奈彩是從熱舞啦啦隊中就喜歡的演員)

        不過我覺得漫畫表現更好的一點是,死者萌萌花跟她的同伴朝陽兩人同為發牌者,他們的心路歷程漫畫交代地更清楚。雖然是設計遊戲的人,但是他們也是被上層逼著做事,看著每天都有人因為他們設計的遊戲死去而備感煎熬,萌萌花相信即便自己死去,人性良善的一面一定不會允許這場遊戲變成單純的屠殺,遂了上層的心意。然而在朝陽的眼中,這遊戲真的變成了上層想像的樣子,因此對人性感到憤恨與絕望,直到遇見有栖,她才終於相信人性良善的一面,並主動承認自己是發牌者,以自身的死亡終結了紅心十遊戲。

發牌者——萌萌花與朝陽

        漫畫相當完整地交代出發牌者的心境矛盾之處,以及萌萌花願意以死來捍衛心中的正義,這在之後的人頭牌遊戲中甚至影響了其中一位關主——九頭龍的價值觀。遺憾地是,電視劇可能認為這兩位少女是發牌者可作為紅心十遊戲的爆點,而把他們的身分隱藏到了最後一刻,省略了萌萌花為理想的犧牲,以及朝陽作為旁觀者看著遊戲進行時內心的變化,是我覺得電視劇最為可惜之處。

水雞跟苣屋